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[ Espace professionnel [ Actualités [ Comptes rendus et reportages [ Cyber-reportages [ Rencontres NTIC 1999 [ Ateliers concomitants I

Huit ateliers ont été présentés dans le contexte du premier axe de réflexion défini par les organisateurs des Rencontres, " Usages et utilisation ". Voici les comptes rendus rédigés par nos reporters…

Atelier a : Exploration d'expériences technologiques et création artistique
Atelier b : Les nouvelles technologies en scénographie
Atelier c : Collections et musées virtuels
Atelier d : La connaissance des publics électroniques
Atelier e : La sensibilisation au patrimoine historique
Atelier f : Les projets de coopération entre les musées et les écoles sur Internet
Atelier g : La conquête des jeunes publics par les nouvelles technologies
Atelier h : Profils de compétence et évolution des pratiques muséales

retour Atelier a : Exploration d'expériences technologiques et création artistique

Nous avons exploré, à travers cet atelier, diverses expériences technologiques et de création artistique. Le premier conférencier, M. Norbert Hillaire, professeur à Nice et critique d'art, en remplacement de M. Pierre Bongiovanni, s'est cependant éloigné du thème principal. Quoique les enjeux et problématiques soulignés par M. Hillaire demeurent pertinents, notamment lorsqu'il mentionnait que l'on assiste à une redéfinition de la connaissance et que nos rapports avec elle changent, son intervention eut moins d'écho dans le cadre de cet atelier.

Le deuxième conférencier, M. Luc Courchesne, de la Société des arts technologiques a pour sa part proposé un exposé judicieux. Fort de son expérience en muséographie, il nous a permis de faire un survol intéressant des multiples formes que les bornes interactives peuvent prendre. Il nous a fait prendre conscience que ses bornes permettent de développer « un regard multidirectionnel ».

Donc, un atelier à deux vitesses, d'un coté M. Hillaire restant bien « branché » sur les polémiques que nourrissent les nouvelles technologies. De l'autre, M. Courchesne qui nous permis de bien comprendre les enjeux contemporains de la diffusion et la présentation des bornes interactives multimédia.

Mathieu Pronovost - 18 septembre 1999


retour Atelier b : Les nouvelles technologies en scénographie

Les technologies nous apportent-elles un plus dans la compréhension des messages véhiculés ? Ce thème devait être abordé à travers des exemples en expographie. Nous avons reçu des explications abondantes concernant des dispositifs mis en place, mais les intervenants ne sont pas vraiment parvenus à approfondir leur réflexion à propos des retombées sur l'apprentissage.

Le public ne semblait pas être au centre de leur préoccupation, alors que le réel enjeu se situait précisément là. Si nous utilisons les technologies, c'est au service du public. Elles ne doivent pas être un but en soi.

Il est vrai que peu d'expositions peuvent se permettre de faire une enquête d'évaluation car cela est très onéreux. Nos intervenants étaient donc un peu limités à ce niveau. Un seul conférencier, Michel Van Praet, a abordé le sujet de manière plus étoffée. Il était le seul, il est vrai, à pouvoir présenter une enquête. Il en résulte que, selon le contexte social dans lequel la visite s'effectue - visite individuelle ou collective, type de personne que l'on accompagne -, le comportement du visiteur concernant le type de dispositif auquel il s'attarde, se modifie. Cependant, il ne pouvait pas non plus nous donner des conclusions sur l'information réellement intégrée par le visiteur.

On peut donc regretter que les conférenciers n'aient pas abordé cet aspect. Ils se sont concentrés sur des exposés intéressants mais ne correspondant pas aux questions auxquelles le public attendait des réponses...

Axelle Legros - 18 septembre 1999

retour Atelier c : Collections et musées virtuels

Actuellement, une portion minoritaire des artefacts recueillis par les institutions muséales est contextualisée. La virtualité pourrait en augmenter le nombre, voire créer un corpus « immatériel ». Le musée virtuel deviendrait alors un lieu de diffusion plus spécialisé ou de contexte plus libre.

Le premier intervenant, Monsieur Dalbera (du Ministère français de la Culture et de la Communication), nous présente le plan d'action du gouvernement de l'Hexagone. Depuis deux ans, le retard de la France dans le développement de la Société de l'Information est nettement sensible. Pour tenter de remédier à cet état de fait, une logique interministérielle s'est bâtie sur quatre points principaux : une aide financière aux éditeurs pour soutenir leurs produits, l'adaptation du cadre juridique des productions, l'appropriation des techniques dans des lieux publics pour éviter l'exclusion « info-pauvres et info-riches », et enfin la numérisation des ressources culturelles afin de les protéger de la manipulation et de faciliter la recherche et l'accès au patrimoine collectif.

Le projet de « La Nouvelle-France » débute en 1996, en association avec le Ministère de la Culture. Il consiste à répertorier, par régions et par villes, les inventaires d'archives touchant au Canada, disponibles sur le territoire français. Le tout est alors rassemblé dans un annuaire en ligne. Les données sont remises à jour pour tracer une idée des plus générales, un panorama des plus justes. L'objectif est de faire connaître des pièces (venant parfois de petites collections) peu connues voire ignorées. En juillet dernier, environ 5420 visiteurs ont visité ce site « savant ».

Le conférencier suivant, Monsieur Pierre Landry (du Musée des beaux-arts du Canada), nous présente « La Belle et la Bête » ou « Le chef-d'œuvre et la collection ». Il insiste sur les contacts immédiats du visiteur avec les objets, sur les jeux des sens. Les sites Web, les cédéroms ne sont que des documentaires et non des musées en tant que tels (sauf exceptions), car la reproduction ne restitue pas les sensations mais juste la représentation. Il est vrai que cette quantité d'informations accessibles réchauffe les œuvres bien connues et met en lumière celles qui ne relèvent pas du catalogue ou du livre d'art. « Mais qui veut cliquer sur 1400 images d'affilée ? Nous avons frôlé la Bête. »

Monsieur Landry déplore cependant que l'interprétation artistique sur Internet (média universel s'il en est) touche les produits alléchants, les artistes de renommée. Le Cyberespace n'est-il le rêve que pour les experts ? Il serait pourtant agréable de marier la Belle et la Bête pour atteindre l'information dynamique.

Afin d'attirer les visiteurs, il faut privilégier l'expérience satisfaisante. Au Musée des beaux-arts du Canada, les différents services photo-vidéo ont été fusionnés en service multimédias. La compétence est de rigueur car toute erreur est désormais diffusée partout dans le monde. CyberMuse, par exemple, permet de poursuivre la démocratisation et non pas l'art car ce sont toujours les grands (Renoir, etc.) qui sont placés en vitrine. De plus, cette liberté d'accès aux images se fait sans recourir à une trop haute définition pour éviter le piratage. Le risque de ne pas respecter l'œuvre plane toujours. Entre le public et le créateur doit se passer un contrat : la confiance. Il y a des lois mais aussi des principes. Internet n'est pas un espace de non-droit. « Il faut partager les ressources du Musée des beaux-arts avec tous les Canadiens qui en sont autant de propriétaires », déclare Monsieur Landry. Et de conclure : « Je veux voir les œuvres d'art chez les gens ! »

Cécile Graillet - 18 septembre 1999



retour Atelier d : La connaissance des publics électroniques

Avant de créer un nouveau site Web, avant d'utiliser les nouvelles technologies dans le cadre de vos expositions, vous devez absolument connaître le ou les publics cibles à qui le produit se destine. Pour ce faire, il existe plusieurs études et enquêtes qui vous aideront dans votre démarche préparatoire. L'atelier « La connaissance des publics électroniques » se voulait un bon point de départ à cet égard.

Animée par Ginette LeBel, responsable de l'éducation et de l'action culturelle au Musée Marsil du Québec et présidente du congrès 1999 de la Société des musées québécois, cette conférence m'a permis d'en apprendre davantage sur ce sujet passionnant. Voici quelques faits intéressants :

Directrice de la veille stratégique au Centre francophone d'informatisation des organisations (CEFRIO) du Québec, Madame Lucie Noël a débuté l'atelier en nous parlant d'une enquête faite au printemps 1998 par le CEFRIO, le RISQ (Réseau interordinateurs scientifique québécois) et l'Institut de la statistique du Québec. Cette enquête avait pour but de dresser un profil des internautes québécois et de leur utilisation d'Internet. On y révélait que plus d'un million de Québécois de 16 ans et plus utilisent Internet chaque semaine. Par contre, 60 % de la population de 16 ans et plus n'avait jamais utilisé le Net alors que seulement 18 % l'utilisait régulièrement.

Les utilisateurs d'Internet différaient également beaucoup selon leur sexe, leur âge, leur niveau de scolarité, leur revenu familial ainsi que leur occupation. Certains d'entre vous seront peut-être surpris d'apprendre que 42 % des utilisateurs étaient des femmes. Internet restait, malheureusement, un phénomène principalement urbain puisque le taux de branchement dans la région de Montréal et de Laval atteignait 14 %, alors que celui des régions du Nord du Québec n'est que de 7 %. La majorité des internautes étaient âgés de 35 à 44 ans. Les 16 à 24 ans viennent au second rang avec 26 %. On peut aussi ajouter que 45 % des internautes avaient complété des études universitaires.

Il ressort également que les utilisateurs étaient un peu « casaniers » puisque 62 % d'entre eux préféraient naviguer sur le Net depuis leur domicile. Mais que faisaient-ils lorsqu'ils se « branchaient » allez-vous me demander ? Eh bien, la navigation sur le Web obtenait la faveur avec 94 %, suivie de près par le courrier électronique (88 %). Le bavardage en direct (le « chat ») et le téléchargement de fichiers obtenaient respectivement 41 % et 36 %. En terminant, bonne nouvelle pour les gens œuvrant dans le domaine des musées puisque la majorité (87 %) utilisaient Internet à des fins personnelles et 92 % naviguaient avec un but précis. Les loisirs et les intérêts personnels étaient les types d'information que les internautes recherchaient le plus sur la toile. Naturellement, vous aurez deviné sans doute que la langue la plus utilisée sur le Net demeure, encore et toujours, l'anglais.

Claude Camirand, directeur du Service des technologies au Musée de la civilisation à Québec, a présenté un projet expérimental de diffusion électronique mené de 1996 à 1998. Ce projet a reçu l'appui du Fonds de l'autoroute de l'information du gouvernement du Québec et s'est déroulé en grande partie sur Internet. Il a permis d'approfondir les connaissances que nous avons de ces nouvelles clientèles.

Beaucoup de points sont ressortis de ce projet. Je vous en livre ici quelques-uns. Plusieurs utilisateurs ont affirmé que le fait d'avoir visité le site Web du Musée de la civilisation leur avait donné le goût d'aller physiquement au Musée. Les informations pratiques, le volet « Jeux et Société » étaient les sections du site les plus achalandées. Monsieur Camirand a également souligné l'importance de la mise en marché. Selon lui, il est très important de choisir une adresse Internet qui se retient facilement et de la diffuser le plus largement possible.

Joëlle Le Marec, maître de conférence, UFR arts et culture à l'Université de Lille III Villeneuve d'Ascq de France, et Roland Topalian, concepteur multimédia à la Cité des Sciences et de l'Industrie de France, nous ont entretenus quant à eux de l'état de la situation et des modalités de communication en usage. Ils nous ont rappelé, je terminerai sur cette note, que le concept de clientèle ou de public virtuel n'existe pas : les gens assis devant leur écran ou debout devant une borne interactive sont… des gens bien en chair et en os!

Brigitte Campeau - 16 septembre 1999



retour Atelier e : La sensibilisation au patrimoine historique

Trois conférenciers se sont adressés à l'auditoire :

L'utilisation des NTIC était ici abordée selon trois axes particuliers, qui témoignent parfaitement des orientations prises par les concepteurs .

Yves-Jean Riou a présenté un projet de construction d'une base de données destinée à un large public, soucieux de disposer d'une base documentaire fiable sur le patrimoine de La Rochelle. Cette base de donnée, accessible via le Web, permet aux personnes intéressées par le sujet de consulter une documentation cohérente, rassemblée et constituée par différents services régionaux travaillant dans le domaine du patrimoine. L'un des intérêts majeurs de ce service réside dans cette concentration d'informations généralement éclatées et disponibles en accès interne seulement.

Cette option du projet correspond à une étape importante pour la construction d'une structure de diffusion au sein des départements français. Les futurs projets de sensibilisation au patrimoine disposeront alors d'un ensemble de fonds documentaires important.

Yves Hanosset : La présentation originale du site de la Fondation Roi Baudouin a mis l'accent sur une option particulière de construction des animations. Les exemples présentés montrent bien la vocation d'accompagnement des jeunes dans leur auto-sensibilisation au patrimoine : Les participants agissent concrètement dans la création de leur projet avec l'aide des personnes ressources - les animateurs - et se plongent de fait dans l'univers du patrimoine avec leur perception propre.

Bien encadrés mais non dirigés, ils retracent ensuite leur expérience en utilisant les NTIC qu'ils ont eux-mêmes choisies, en concertation avec les partenaires. Le «" sens du Patrimoine » est ici le sens que les jeunes donnent au patrimoine …

Alain Massé : L'aspect ludique développé par Idée-Clic est décliné selon plusieurs projets de sensibilisation au patrimoine de l'Outaouais. Les exemples proposés mettent en évidence le contrôle global du projet par les concepteurs, qui ont opté pour une forme unique mais conviviale. L'approche offre l'avantage de produire un projet fini, accessible à un public large. Les concepteurs ont développé une gamme complète et variée de produits, offrant des heures de découvertes ludiques aux jeunes internautes. La sensibilisation est ici plus orientée et centrée sur une thématique régionale.

Les trois présentations illustrent des dynamiques différentes dans les concepts et les moyens mis en œuvre. Les orientations varient à mon sens fortement en fonction des publics visés : un public large et varié, dépassant les catégories d'âge pour le Projet de La Rochelle, plus centré sur les jeunes adolescents pour La Fondation Roi Baudouin et le Laboratoire Idée Clic.

Elles diffèrent également sur les options de sensibilisation, plus axées vers un service documentaire pour le Projet de La Rochelle, ludique pour Idée Clic et essentiellement active et sensorielle pour « le sens du Patrimoine ».

Jean-Noël Anslijn - 18 septembre 1999



retour Atelier f : Les projets de coopération entre les musées et les écoles sur Internet

De plus en plus de musées utilisent Internet dans le cadre de leurs programmes éducatifs afin de rejoindre les enseignants et leurs élèves, et, qui sait, les attirer au musée. L'atelier « Les projets de coopération entre musées et écoles sur Internet » a permis de découvrir quelques-unes des initiatives que certaines institutions muséales ont développées.

Monsieur Didier Charollais, responsable de la promotion des activités et des programmes éducatifs de CAP SCIENCES en France nous a entretenu du programme d'animation Voyage au cœur des sciences et du multimédia, mis en place en 1997 pour favoriser l'initiation d'un plus large public au monde passionnant du multimédia et des sciences.

Par la suite, Monsieur Tanguy Colles, coordinateur du Service éducatif au Musée Louvain-la-Neuve de Belgique, nous a présenté Musecom (Musée - Écoles - Communication - Multimédias), un projet multimédia dans lequel les institutions muséales peuvent intégrer du matériel pédagogique avec comme objectif la création d'applications multimédias pour les adolescents. Musecom se veut également un réseau d'échanges. Monsieur Colles souligne l'importance capitale de la numérisation des collections comme point de départ à tout projet multimédia. Selon lui, il est extrêmement important lorsqu'on crée une application multimédia d'y indiquer clairement les objectifs pédagogiques du produit et les missions du musée.

Le directeur adjoint du Centre de Culture scientifique technique et industrielle de Grenoble en France, Laurent Chicoineau nous a fait découvrir le cédérom, Silicapolis : l'univers de la microélectronique, réalisé à la suite d'une exposition. On retrouve entre autres sur ce cédérom entièrement bilingue du contenu scientifique, un glossaire et des questionnaires.

Marie-France Bérard, responsable des visites au Musée d'art contemporain de Montréal, nous a parlé avec passion d'un projet quelle a monté pratiquement seule : Bordu@scolaire. Avec très peu de moyens financiers mais beaucoup de temps donné, elle a réussi à mettre sur pied un projet éducatif en-ligne sur la vie du célèbre peintre québécois Paul-Émile Borduas. Ce projet lui a permis de découvrir l'extraordinaire outil éducatif qu'est le Web. Un exemple à suivre pour les petites et moyennes institutions muséales !

En conclusion, les nouvelles technologies sont de très bons outils pédagogiques. Il est toutefois primordial de souligner l'importance d'organiser des démonstrations à l'intention des enseignants afin de leur expliquer l'outil et de leur donner le goût de l'utiliser à l'intérieur de leur classe.

Brigitte Campeau - 17 septembre 1999



retour Atelier g : La conquête des jeunes publics par les nouvelles technologies

Ils ont entre 5 et 20 ans, vivent dans une société multiethnique et multidiversifiée où tout doit aller vite. Leur quotidien, validé par les DJ's, rime avec vidéo, Nintendo et Internet. Leur univers est construit en images plutôt qu'en mots, dans une interaction endiablée,« dans un état d'âme permanent qui les protège de l'environnement qui les agresse ». Bref, ce sont les jeunes, ceux qui feront le XXIe siècle.

Ce qu'ils recherchent dans les musées, c'est l'ambiance, l'action et la participation dans l'expérience, le sentiment qu'ils vivent et font le changement. Le temps d'attention sera de 45 à 60 minutes (sinon 30 secondes !) avec une aversion pour tout ce qui ressemble à l'école. Ils veulent la vérité toute nue, pas d'emballage de l'information. Et gare aux musées qui voilent l'authenticité : les jeunes sont très critiques et le feront savoir. Après tout, ils sont libres de tout voir, de tout faire. Leur credo résonne déjà : « Parlez de la vie dans laquelle je vis ! » C'est clair, Madame Claude Benoît (du Centre iSci) a déjà eu affaire à des jeunes.

Les nouvelles technologies semblent répondre à leurs attentes. Le langage en images est fondamental et l'interactivité épouse le faisant et le vivant. Les interfaces se rapportent à l'expérience, indissociable de la forme, rendant l'action transparente (« Cliquez-là ! »). Néanmoins, 98 % des exhibits ne voient pas, n'entendent pas et doivent faire face aux « agressions » du public. Alors on les emballe, leur faisant perdre en convivialité ce qu'ils gagnent en protection. Il est souvent intéressant d'intégrer les jeunes dans la conception des interfaces afin qu'ils créent leur propre représentation pour les initier au changement. Trouver l'information et la mettre en mémoire. « La première page est primordiale car, comme dans toute communication interpersonnelle, nous avons 10 secondes pour faire bonne impression. » Mais il ne faut pas faire l'erreur de trop leur ressembler car ils ont besoin de référents (le passé, la tradition).

Les NTIC nécessitent une nouvelle équipe et un investissement dans les outils (par exemple, un monitoring d'évaluation), plus encore si les musées désirent réussir le partenariat entre jeunes et machines, car: « C'est en faisant que l'on apprend ».

À l'Institut Royal des Sciences Naturelles de Bruxelles, les jeunes publics représentent 60 % des visiteurs. Lorsque l'on voit les squelettes des dinosaures présentés, on comprend la force du rapport à l'objet. Mais attention : attirer cette « nouvelle génération de la culture des effets spéciaux et du spectaculaire » n'est pas nécessairement la satisfaire. Ses attentes sont loin d'être homogènes : certains enfants passent une demi-heure devant les ordinateurs et les robots, d'autres 20 minutes à comparer leur pied à une empreinte de dinosaure. La fonction des animateurs est ici essentielle. La pratique a montré que les jeux de rôles possèdent un meilleur potentiel d'intégration au message qu'un jeu électronique. Les techniques multimédias peuvent s'allier aux expériences directes des sens. Les nouvelles technologies seront mises au même pied que les informations plus traditionnelles.

Une image tirée d'un des films de la série Star Wars.

En France, au Museum national d'Histoire Naturelle, des animaux naturalisés partagent l'espace avec des écrans multimédias. Les enfants de 7 à 15 ans sont bien souvent les moteurs qui guident l'adulte. Il existe un mouvement de synergie entre les collections et les NTIC, entre l'observation, l'interprétation et l'interaction. Trois enfants sur quatre s'arrêtent devant une borne, un sur dix devant une vitrine. Il faut donc arriver à attirer le jeune visiteur vers l'objet via les nouvelles technologies. Ainsi, par l'écran, il pourrait découvrir les caractères des animaux qu'il voit dans la salle. Cependant l'interactif fonctionne de plus en plus pour lui-même et non pour entrer en relation avec l'objet.

Cet atelier s'est achevé sur l'analyse faite par Madame Annette Viel sur « Star Wars ». En effet, les nouvelles technologies servent à transposer l'imaginaire, à construire une passerelle, à ouvrir le dialogue entre les générations, comme le film de Lucas a établi un pont entre la Tradition et la Modernité. Tuer le côté noir du père pour atteindre la lumière. Mais la technologie ne nous sauvera pas. Débranche l'ordinateur et fais confiance à ton intuition. La machine va-t-elle servir l'Humanité ou l'Humanité va-t-elle servir la machine ?

Il est primordial de travailler le contenu et le contenant, la science et la conscience, l'atmosphère, les expériences des sens. « Nous allons écrire une nouvelle encyclopédie non des savoirs, mais des expériences. » Quelle que soit sa finesse, la technique ramène toujours l'humain à lui-même. Comme l'a si bien dit le robot C3PO : Je ne comprends pas les réactions humaines. Le musée pourrait ainsi devenir un lieu pour réfléchir la paix. Que lègue-t-on à nos enfants ? De la violence. Or Personne par la guerre ne devient grand. Comme le dit Madame Annette Viel : « Les nouvelles technologies ne sont que des outils pour nous faire atteindre les valeurs humaines. » Toutes les générations retiennent de « Star Wars », au-delà des trucages : Que la force soit avec toi ! « Alors n'hésitons pas à mettre du message dans nos expositions ! »

 

Cécile Graillet - 18 septembre 1999



retour Atelier h : Profils de compétence et évolution des pratiques muséales

De gauche à droite : l'animatrice de l'atelier, Manon Lapointe (responsable de la formation et du développement professionnel, SMQ) ; les conférenciers Christine Demblon (Musée de Louvain-la-Neuve), Sylvie Gagnon, (présidente-directrice général, TechnoCompétences) et Pierre Doray (sociologue, directeur du CIRST, UQAM)

Bettina Cerisier - 17 septembre 1999


Imaginons un musée forcé de fermer ses portes et de congédier son personnel suite à des compressions budgétaires. Pour ne pas « perdre » sa collection, il décide de la rendre disponible sur le Web. Cet exemple, énoncé par Monsieur Pierre Doray (sociologue à l'UQAM), illustre le déplacement de la fonction, de la mission et de la construction des institutions muséales vers le virtuel.

Les technologies sont porteuses de logiques d'action sociale, organisationnelles et culturelles qui délimitent un champ de changements possibles. Le musée est en continuelle interaction avec des choix éducatifs et esthétiques. Il doit modifier son contenu tout autant que son design. À ce titre, sa vocation est remise en jeu. Les NTIC continuent, voire accentuent, une tendance existante considérant le musée comme un média, un lieu d'interprétation, un outil plus important d'apprentissage (pédagogie de la découverte par l'expérience). Cette démocratisation culturelle entraîne le développement d'un nouveau public, bien qu'ayant des caractéristiques semblables avec les visiteurs traditionnels. Nous parlerons donc plutôt d'un nouvel usage par le public.

Les approches muséologiques et leur maîtrise sont remises en question car le public construit son propre savoir. Un exemple de consécration culturelle est l'appropriation de la vidéo comme objet d'art ou la reconnaissance des graffitis comme pratiques muséologiques. Le musée même sort de ses propres murs pour entrer dans les maisons. On voit ainsi apparaître un mélange entre l'éducation et le divertissement. Ces changements entraînent dans la profession des effets non pas globaux mais variables selon les métiers, les technologies utilisées et l'organisation concomitante. Une nouvelle polyvalence s'instaure entre les fonctions traditionnelles et les nouvelles compétences (maîtrise des outils techniques, productions médiatiques, apprentissage de l'apprentissage, marketing et vente, préparation de projets, évaluation d'impacts, créativité). Le musée devient une entreprise qui doit développer une politique de formation continue, articulée à une gestion prévisionnelle de la main-d'œuvre.

Selon Sylvie Gagnon, de TechnoCompétences, il faut développer des compétences stratégiques à l'industrie, des professions propres au multimédia. Ce milieu est encore trop jeune pour avoir atteint sa maturité. Au Québec, le taux de croissance de la main-d'œuvre est de 20 % avec le multimédia comme locomotive. Le taux de placement est de 100 % pour un diplômé universitaire en informatique. « Ce sont les experts qui choisissent les musées. Sans parler du cannibalisme d'employés ! » La pénurie n'est donc pas à l'ordre du jour. Le travail en équipe multidisciplinaire et une capacité d'adaptation aux nouveaux produits et aux nouveaux publics sont essentiels dans le milieu du multimédia.

À Louvain-la-Neuve (Belgique), les NTIC ont rendu le rôle du musée plus performant (gain de temps, informations plus étoffées) en mettant le visiteur en rapport avec l'objet, en alliant la connaissance à l'émotion. Le public a ainsi (re)découvert le patrimoine mis à sa disposition. Internet favorise également les relations entre musées et intensifie l'aspect « relais ». C'est aussi un outil de pédagogie et de motivation. Dans le domaine des ressources humaines, les nouvelles technologies pallient le manque de main-d'œuvre et donnent plus de liberté à chaque service. En tant qu'institution universitaire, le Musée de Louvain-la-Neuve a le matériel et les compétences pour réaliser ses bornes multimédias. Il a ainsi le contrôle sur le contenu. Sa vocation pédagogique l'amène à étendre ses connaissances en travail de l'image et en communication. « La technologie doit être un outil de coopération, auxiliaire à des relations interpersonnelles. »

Cécile Graillet - 18 septembre 1999

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